Понедельник, 20.05.2024, 06:56 Приветствую Вас Гость

Apocalypse

Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 37
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » 2013 » Ноябрь » 4 » Lost Alpha: Блог разработчика
08:34
Lost Alpha: Блог разработчика


Начну, думаю, с того, что отвечу на просьбу, о которой мне написал один пользователь с lost-alpha.com в своем комментарии к первому выпуску блога. Он просил:

Миша: - …описать свои ощущения, когда ты присоединился к команде разработчиков и впервые смог опробовать проект Lost Alpha. Каковы были твои первые и общие впечатления о проекте?

Я не прям-таки сильно следил за этим модом раньше, поэтому вообще не особо понимал, как там дела обстоят, только поглядывал, что за новые фишки они реализовали.  Сильные ощущения были, когда смог покопать исходники и почитать комментарии разработчиков по некоторым функциям, которые я ранее копал с помощью asm’а. Когда я первый раз запустил игру, смог почувствовать атмосферу, как и _Призрак_, который присоединился к команде в одно время со мной. Однако, тут была именно атмосфера какой-то заброшенности, пустынности, чем билдовкого Того Самого Сталкера, ну и я, как человек, не изучающий все новости разработки, думал, что там будет только ТСС на манер Paradise Lost, и получил нечто другое. Хотя лично мне такая атмосфера пустынности нравится больше. По поводу сюжета точно сказать ничего не могу, потому что я мод не прошел, и только из-за того, что мне лень. :) Уже три раза пытался, но… нет. Так получается, что моды у меня делать получается без проблем, а вот проходить их – это надо постараться. Банальное надоедание, и забывается. Хотя удалось-таки пройти недавнююДолину Шорохов: коротенько и со вкусом. В ЛА мне удалось пройти максимум четыре локации по сюжету и всё... снова копание в файлах.


Кажется, это было мое второе прохождение, которое так и не дошло до конца.



Теперь расскажу о текущей ситуации в проекте.

Работа над локациями идет, т.е. заменяются деревья, это уже все не раз слышали. Прогресс есть. Работа идет полным ходом. Касательно движка и скриптов. То, что было в феврале-марте этого года - ситуация тогда была очень не веселая, багов было море. Сейчас ситуация стала лучше, скриптовых вылетов практически нет, вылетов по движку мало, однако есть вылеты по рендеру и просто недоработки, баги. Вылеты по рендеру самые нудные, потому что их отладка сложна и причина неизвестна. А баги и недоработки - это недоделанные сценки, сбитая логика в некоторых местах, недоделанные скрипты, которые участвуют в сюжете в качестве фич и тд.

Помимо работы над локациями еще началась работа над спавном.Vintar, dezodor и loxotron начали работать над объектами локаций, чтобы уменьшить их пустынность, то есть заполнение локаций различными коробками, баллонами, едой в домах, где еще не успели поживиться сталкеры;, аномалиями, лагерями и другими предметами.

Что касается моей текущей работы над проектом. Я и griph00nработаем над глобальным обновлением рендера, чтобы исправить текущие ошибки рендера и добавить новые графические фичи (поддержка DX10,DOF, исправленный SSAO (ибо сейчас SSAO выглядит не совсем корректно) и некоторые другие эффекты, для которых понадобится помощь cjayho). Так как работа реально очень большая, неизвестно, сколько это займет времени и успеем ли мы реализовать это в кратчайшие сроки. Время решит ;) Ну и также параллельно исправляю баги.



Теперь, пожалуй, перечислю, что мы сделали по скриптам и движку из последнего:

- Движок был оптимизирован, что позволило ускорить игру и СДК на 15-25%.

- Была добавлена поддержка стереозвучания. Я давно хотел это сделать, чтобы я смог нормально услышать музыку в игре :) Ну а после этого сообщения dezodor’а я решил этим, наконец, заняться:

Первым пациентом стала песня группы Metallica, которая отлично проигралась в стерео и дала наконец-то насладиться нормальным звучанием. Позже уже была изменена эмбиент-музыка под поддержку стерео (без использования двух треков для левой и правок колонки, как раньше), ну и пару дней назад была сделана эта поддержка для треков, которые предназначены для видео (снов ГГ, заставок), но это уже будет в глобальном обновлении (если обновление все-таки выйдет).

- Был добавлен выбор интерфейса. То есть игрок может в любой момент времени поменять интерфейс, например, с интерфейса в билдовском стиле на новый интерфейс от Cromm Cruac’а. В смену интерфейса входят окна торговли, обыска, различные значки, худ на экране, инвентарь и остальное.

- Была добавлена поддержка широкоформатных мониторов для текстур прицела, так как текстура сильно растягивалась, меня это немного раздражало.

- Была добавлена смена языка интерфейса. В любой момент игры можно поменять язык текста игры без проблем. В Тенях Чернобыля язык менялся изменением одной строки в одном файле в архиве игры. Из-за чего можно было видеть в интернете отдельно русские и отдельно английские версии игры. Теперь, надеюсь, подобного не будет. А если будет готова русская озвучка, то, скорее всего, добавлю смену и для нее.




- Ну и банальное исправление ошибок. Баги были разные, иногда встречались даже забавные. Те, что ниже, уже исправлены:



Сталкер решил стать аэропланом на тестовой локации. С кем не бывает.



Собственно, это только то, что из последнего мы реализовали\исправили. Про остальные фичи говорить не буду :)


Кстати, забыл добавить. Я иногда писал новости на форуме о реализации нами отображаемого тела главного героя, но многие оставались в неведении и иногда задавали вопросы на этом и других ресурсах, будут ли они. Отвечу, чтобы внести ясность. Они будут. При смене костюма можно будет также увидеть надетый костюм на себе.  Более того, была реализована тень главного героя на динамическом освещении (на одном из скриншотов мода можно было ее увидеть), что стало очень заметно в подземельях – добавило немного атмосферы что ли и увеличило ощущение, что мы играем все-таки человеком :) К сожалению, у меня не вышло сделать одновременное использование этих фич из-за особенности рендеринга и других факторов, поэтому теперь игрок может выбрать между отображением тела или тени главного героя.



Анимации.

Одно время в команде два человека постоянно не ладили, из-за этого происходили перепалки. Чтобы как-то отвлечь себя от выяснения очередного разногласия, я решил на некоторое время заняться анимированием, ибо много раз пытался начать, но все неудачно. Я узнал уSTRIFERa (хорошего аниматора на сегодняшний день) нужную информацию по анимированию и советы, за что ему спасибо, и начал. Вскоре, после выкладывания первого блога, я выложил видео с обновленными анимациями АК-74 на критику (кто не видел, вот ссылка: Ссылка). В начале, я хотел переделать только анимацию перезарядки для этого оружия, попутно изучая 3D MAX. Однако, вскоре, начал работать и над другими анимациями. Сделал для этого оружия новые анимации доставания\убирания оружия, анимацию бега (за основу была взята анимация бега из билда 2571, которую доработал и исправил), и исправления некоторых других анимаций для этого оружия. Сейчас анимация перезарядки выглядит, скажем, не очень хорошо, поэтому из-за недостатка времени на ее доработку, она будет отключена. Закончив с АК-74, сделал недостающие анимации бега для бинокля, гранат, болта (также для болта сделал одну забавную анимацию на 100 кадров). Ну а сейчас потихоньку делаю некоторые добавления другим оружиям. Какие именно, уточнять не буду, потому что для начала их надо сделать для всех оружий, а потом уже можно и сказать. Что доделано, это исправлены некорректости некоторых анимаций дробовиков, где не было анимаций для разных состояний оружия, а сделано все было для одного состояния – разряженного. В движке это исправил и сделал нужные анимации.



Раскадровка той первой анимации перезарядки. Корректировок, как видно, было очень много :)


Думаю, этого достаточно. Что ж, всем удачи и счастливо

Прикрепления:
Категория: | Просмотров: 499 | Добавил: AleXslepoy | Теги: | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Copyright MyCorp © 2024 Конструктор сайтов - uCoz